コンテンツへスキップ
logo
【2024年最新版】メタバースの現状と課題~3名のメタバースエキスパートが徹底解説~

【2024年最新版】メタバースの現状と課題~3名のメタバースエキスパートが徹底解説~


馬見塚堅

May 8, 2024

メタバースという言葉が世間を賑わせて久しいですが、一時のブームが去った今、その実態と未来への展望は見えにくくなっています。

大手企業のメタバース事業の撤退が相次ぐ一方で、着実に成長を遂げるプラットフォームも存在します。

三菱総研は2022年の調査では、国内のメタバース市場は2030年に24兆円に達するとの予測が出ていますが、メタバースの今後についてはさまざまな見解があります。

そこで、「メタバースの現状をどう捉えたらよいのか?」「メタバースはどのような可能性を秘めているのか?」を取材から明らかにします。

今回は、メタバース業界の第一線で活躍するMetaHeroes創業メンバー(Scalably社 代表取締役)山本 純矢氏、公益代理店 i-ba の代表理事の柴田 雄一郎氏、森・濱田松本法律事務所の弁護士であり「NFTの教科書」書籍の著者でもある増田雅史氏の3名に、現状のさまざまな課題や将来性について見解を伺いました。

ゲーム・経済・ビジネスの観点から、メタバースの多様な側面に迫ります。各氏の知見を通じて、メタバースの今と未来を探っていきましょう。

1. Meta、 Microsoftなど大手企業がメタバースから撤退している動きが見られますが、現在の国内外のメタバース全体感と今後の成長はどのようにお考えでしょうか?

山本氏:

国内市場は非常に厳しく、多くの日系企業が撤退を選択している一方で、今でも奮闘しているスタートアップ企業やメタバース制作会社が存在することも確かです。全体感としては、多くの会社がメタバース事業で収益を上げるのが課題だと思います。特にメタバースを活用して何ができるのかという答えがまだ見えておらず、メタバースを作ってもマーケティングにつながらないという懸念から、大きな予算を確保するのが難しい状況です。

インフラの部分に投資している大企業は去年までかなり多くありました。しかし、メタバースのインフラを整備しても「どう売るのか」「売れたとしても、購入企業がどのように利益を上げるのか」というところに現在、社会および産業全体で課題を抱えています。

メタバースの今後の成長に関しては、今年、来年に大きな波が来て現状とは変わってくると思います。その理由はメタバース市場で成長中のインフラやプラットフォームが出現してきており、それらが非常にダイナミックな動きをしているからです。

ただし、成長といってもどちらかというと研究開発や資金調達の面で成長しているのが現状です。市場の競争が今後さらに激しくなり、会社規模を大きく成長させる企業とメタバース事業をあきらめる企業がでてくるでしょう。そして、メタバース市場で頭角を現した会社はさらに強くなります。資金・技術などがその会社に集中して、ユーザーからも選ばれるようになるでしょう。

近い将来、メタバース関連の製品・サービスがビジネスとして形になってくる兆しが見え始めています。

世界的に人気が高いのは以下の4つのプラットフォームで、70-80%のユーザーが使っています。

  • Fortnite(フォートナイト)
  • Roblox(ロブロックス)
  • Zepetto(ゼペット)
  • Minecraft(マインクラフト)

今年、来年の2年間はデジタルツインという領域が重要になってきます。デジタルツインとは、デジタル空間のデータと非デジタルの現実空間のデータの両方を加工・企画する技術です。

もともとはイベントではなく、ファクトリーやVRオペレーショントレーニングなどで使われていた技術です。デジタルツインは現在、メタバースの影響でイベントにも使われるようになってきています。また、マーケティング分野にも使われるようになりました。

デジタルツインがイベントに使われるようになった理由は、メタバースの発展にあります。たとえば、去年はFornite上に東京の渋谷を再現し、渋谷を舞台としたパルクールのイベントを開催しました。また、ショッピングモールのイオンも同様にFornite上にモールを再現し、イベント開催などの取り組みをされているようです。

*パルクール:走る・跳ぶ・登るなどの移動動作を行うスポーツ。まるで忍者のような動きだと評価する人もいます。

メタバースをパルクールなどのイベントで活用すれば、オフラインとオンラインを掛け合わせた取り組みで企業のブランディングを行うことができます。メタバースを活用する方法として、こうした施策が徐々に増えてきていますね。課題であったマーケティングを克服できる可能性があるため、今後、こうした動きは大きくなってくると予想します。

The comment from Yuichiro Shibata on the Metaverse.

柴田氏:

NFTバブルと同様に、マーク・ザッカーバーグの動きから投資家たちが過度な期待を寄せたことによるメタバブルであったと認識しています。多くの企業は短期的な収益や投機的にメタバースを見ているため撤退も多いのが現状だと推測されます。ご存知のように海外だけでなく、国内でもVR chatをプラットフォームにしたガンホーやドワンゴ、The Sandbox(ザ・サンドボックス)をプラットフォームにしたスクエア・エニックスなども撤退してます。これはすべて過度な期待と、そもそもビジネスモデルを検証していなかったこと、あるいは先物買い的な先走りだと思われ、当然の流れだと感じています。

皮肉なことに今回のメタバブルでほとんど話題がでないどころか、「まだやっているのか?」と思われたSecond Life(セカンドライフ)がメタバース経済圏の中で一番人口も多く経済が回りクリエイターエコノミーが実装されているという事実があります。メタバース経済の本質はメタバース内でのモノの売り買いで、実生活をするようにメタバース内で売り買いが行われ、そこに経済圏が生まれることだと私は思います。

現状、リアルメタバースとバーチャルメタバースを分けて考える必要があると私は思っていますが、最終的には統合されるでしょう。リアルメタバースとはデジタルツインのように企業がメタバース内に出店したり、現実の街を再現しようというものです。

メタバース環境の進化 (柴田 雄一郎氏  作成)

バーチャルメタバースリアルメタバース
環境非日常日常(現実)の拡張
世界観ストーリーナラティブ
プラットフォームゲームミクスドリアリティー
デバイスVRゴーグル(META quest )MRゴーグル
人格匿名性実名性
目的娯楽・インセンティブ・交流生活の場(社会・経済)・交流
事例荒野行動・Robloxworkrooms・バーチャル渋谷

日本の企業も先物買い的に出店し、何も売るものもなく、それほど売れず、結果的に先進的なブランディングや広告効果を期待しているのがリアルメタバースです。日本のメタバースベンダーのプラットフォームは、主にリアルメタバースに当たります。

一方、FortniteやRobloxのような世界では、アイテム課金やカスタマイズによる課金が成立しています。Robloxがすでに経済として成立している点は、特筆すべきです。また、韓国のプラットフォームZAPETはRobloxを超えて3億人の利用者がいます。

くわえて、2月に発売されたApple社のVision Proがメタバースに限らずXRを加速させると予測しています。高額(50万円以上)で返品率30%という状況ですが、個人的にはベンダー向けに発売し、各ベンダーがアプリを制作したあと安価な一般向けのゴーグルが販売され、2~3年後から空間コンピューティングへの移行がはじまると予想しています。トラッキング精度が高まっていることから今後、建築・医療・教育業界でもメタバースやXRの技術を活用できる可能性も高まるでしょう。

増田氏:

一次的なブームとしての動きは収束したと感じますが、メタバース分野に対する投資や新規事業の試みは現在も多く続いており、足元でも多くの相談が寄せられている状況です。国内外を含め、メタバース分野は今後も順調に成長すると予測します。

例えば、JTBとJCBの合弁事業であるJ&J事業創造が実証実験を進めている「地域メタバース」など、地方課題の解決に向けた試みは増加傾向にあります。また、KDDIがメタバースとWeb3の複合的なプラットフォームである「αU(アルファユー)」を設立するなど、他の先端分野と連携したメタバースサービスを提供する動きは、政府がかねてから喧伝してきた「Society 5.0」(サイバー空間とフィジカル空間が高度に融合した新たな社会)の実現に向かうものとして、注目度が高まると予想します。

2. メタバース業界で今後伸びる可能性がある分野についてお聞かせください。また、その理由もあわせてお願いします。

The comment from Masashi Masuda on the Metaverse.

山本氏:

今年はeスポーツが伸びると予想しています。特にeスポーツが2023年第1回オリンピックeスポーツウィークで認められたことから、今後さらに注目が集まるでしょう。伸びると予想する大きな理由のひとつは、パリオリンピックでeスポーツのプラットフォームに選ばれたのが、Fortniteだからです。

この1~2年でFortniteを活用して、eスポーツを行う人が増えるでしょう。シューティングゲームやバトルゲームではなく、たとえば競技としての射撃の人気が高まると考えています。Fortniteをはじめとするメタバース上で行われる競技がオリンピックで採用されることにより、今後さらにメタバース市場が拡大すると思います。

eスポーツの普及が遅れている日本でも、オリンピックで採用された種目に興味を持ち、eスポーツを始める人が増えると予想します。Fortniteがオリンピックで認められたことで、多くの人にとってメタバースより身近になるのではないでしょうか。

柴田氏:

Vision Proのトラッキング技術の向上により、今後VR空間やAR(拡張現実)での作業が緻密に行えるようになっていくことから医療や教育分野への活用が期待されます。また、建築業界は*BIMにより現実世界の作業が仮想空間に統合されていくでしょう。

*BIM(Building Information Modeling):建築物の構造・意匠・設備などをデジタルデータ化してまとめたものです。メタバース上でBIMをもとに、建築物の構築や検査が行えます。

そういった商用利用の技術も含め、現状では現実世界と仮想空間を無理に紐づけていた感がありましたが、VRのニーズは今後さらに高くなりシームレスな活用が増えていくでしょう。

先日、世界最大級の資産運用会社ブラックロックが現実資産(リアルワールドアセット)をイーサリアムで運用する、*トークン化ファンドを立ち上げました。不動産や金などの現実資産の取引をトークン化することで、投資機会の民主化が推進されつつあります。

*トークン:表象・記念品・代用貨幣などを表す言葉。この場合は暗号資産(仮想通貨)を指します。

いつの間にか現金ではなく、電子マネーによる決済が浸透したように、あと数年でトークン化した資産がメタバース上の経済の中心になる可能性が高いでしょう。本質的には暗号資産とメタバースが連携することで、経済活動が活発になり、経済圏としての成長も見込まれます。

増田氏:

サービスの種類としてはAR(拡張現実)サービス、およびそれに用いるARグラスが伸びると考えています。VRサービスと異なり、場所や場面を問わず利用することができ、さまざまな活用の可能性があると考えられるためです。VR端末よりも重量・価格の両面で気軽に利用できるものが多く、その点も普及に結び付きやすい要素であると感じます。

また、VR・AR問わず、BtoBサービスが伸びると考えています。用途が限定されていないコミュニケーションツールとしてのメタバースは、ネットワークの外部性が働くためマスアダプション(大衆普及)を迎えるまでに相当の時間を要すると思われます。一方、ビジネスの現場で用いられるような限定的かつ専門的なサービスは、その利点が理解されれば直ちに利用が拡大する可能性があるためです。

3. 最近メタバース分野で関心のあるプロジェクトはありますか?それはどのようなプロジェクトでしょうか。プロジェクトの内容を詳しくお聞かせください。

山本氏:

関心があるのはFortniteです。大きな理由は去年の3月にUnreal Engine(アンリアルエンジン)という世界トップクラスのコンピュータグラフィックを作るソフトウェアと統合したからです。Unreal Engineはもともと3Dゲーム用に作られたエンジンで、高精細な映像のゲームや有名な映画の制作など多くの映像ソフトに使われていました。

Fortniteのゲーム制作会社が現在は伸びており、国内の市場をリードしているNeighborやMetaHeroesに注目しています。

大手の上場企業もFortniteの取り組みに参入しており、サイバーエージェント、monoAI technology(モノアイテクノロジー)はメタバースの制作やFortniteのプロジェクトを発表しはじめています。大手の制作会社や広告代理店のFortniteへの参入も少しずつはじまっているところです。

柴田氏:

大きな関心を持っているののは弊社が推進しているプロジェクトですが、詳細はまだお話しできる段階ではありません。そのプロジェクトでは、投機や先行優位性ではなく、確実に経済を変えるロードマップを描いています。

増田氏:

具体的なサービスを挙げることは控えます。しかし、教育・研修・訓練を目的とするサービスは、これまで使われてきた映像などの教材と比較しても高い学習効果が期待でき、今後広く普及する可能性があると思います。また、都市計画・工場・店舗・オフィスの導線やインテリア設計といった空間のシミュレーションを目的とするサービスも、シミュレーション結果を感覚的に理解しやすい点で、これまでにない需要を喚起できると思います。

個人的には、AR端末を気軽に装着してあらゆる局面で日常生活や仕事の利便性が向上することを期待しており、AR分野のプロジェクト全般に興味を持っています。

4. 今後、日本企業はメタバースをどのように活用すると思いますか?また、もし次の1年で新プロジェクトをスタートするのであればどのようなことを計画されますか?

The comment from Junya Yamamoto on the Metaverse.

山本氏:

現在私は、メタバースで地方創生を目指すプロジェクトを進めています。

目指しているのは大阪・京都・福岡・山口・兵庫など、東京以外の地方中核都市を強くすることです。地方の衰退と日本経済の落ち込みは社会問題となっており、現在は東京のみが強い状態です。経済活動の中心は東京であり、大阪や福岡は東京をモデルにし、東京に勝つことを目指しています。

しかし、大阪にも、京都にも、福岡にも、兵庫にも、世界の中で素晴らしいポジションを取っている特徴的な産業があります。それにもかかわらず東京モデルを基準とし、海外から面白いと思われている産業にまったく気がついていない状況です。

私は長い間海外で生活した経験を持つこともあり、日本の問題がよく見えます。これまでの海外での経験を活かし、日本が抱える問題の解決に役立てると思っています。
その一環として地方都市にある強い産業をグローバルに展開する取り組みをしています。バーチャルの世界なら地方の強みをわかりやすい形で紹介できるため、そのためのツールとしてメタバースを活用しています。メタバースは実際にその土地に行かなくてもさまざまな体験でき、地方とグローバルを結ぶ世界的なコミュニケーションツールになると考えています。

現在、私の活動に賛同いただき共にプロジェクトを進めているのが、大阪に拠点を置くMeta Osakaという会社です。一緒に活動しているメンバーは、大阪で有名な企業の社長たちです。大阪の経営者を集め、大阪の知的所有権や、大阪の道頓堀、通天閣などの有名な場所をバーチャルの世界で展開する取り組みを行っています。

メタバースを含めたデジタルツイン(Digital Twin marketing)が最近とても重要なコンセプトになってきており、そのコンセプトに基づいた取り組みを各地域に持ち込む予定です。

京都でも地方創生+メタバースの活動を行っており、来月からは福岡でもはじめます。地元の有名な経営者と、新しく生まれてくるバーチャル世界の産業を一緒に作り上げ、その地域に還元していくことを目標にしています。

地方創生+メタバースにおけるビジネスの土台をしっかりと作り上げた上で、その地域の若い経営者に事業を譲り渡す計画です。各地域にきちんとお金が還元されていくことと、その地域の有名な社長たちを応援する仕組みを作るという2点が大切だと考えています。

地方の魅力を考えた際、例えば、ツール・ド・九州のサイクリングは非常に強いコンテンツだと思います。こうしたそれぞれの地域の有名な産業やイベントを、ローカルからグローバルにアピールしていく予定です。東京と戦うのではなく、世界のニーズを取り込んだ上でそれぞれの地域の魅力を発信していきたいと考えています。

柴田氏:

日本では自社開発の閉じたメタバースプラットフォームが主流で、収益よりは広告、広報的な扱いになっているようですが、企業の広告やブランディング的な出店も限界があると感じています。収益となっているのはゲーム世界のインセンティブやアイテム課金で、企業が出店するメタバースイベント的な一過性の集客での収益は当面は難しいでしょう

イベント的な一過性の集客ではなく、生活の一部として非物理的なメタバース経済をどれだけ回せるのかが今後の課題だと思います。また、メタバースが若者の生活の一部になっていくためには女性ユーザーの取り込みが必須です。今後はメタバースのユーザー層が、女性と子どもにも広がっていくことを期待しています。

さらに、アバター自体の機能の拡張としてAIアバターやアバターに自動翻訳機能を実装することで海外のユーザーとも交流が安易になり、市場が世界規模に広がる可能性もあります。

それぞれの企業の予算によって戦略は異なりますが、旧来の選考優位の実験的な段階からいかに実利へ移行できるかが今後の課題だと感じています。

増田氏:

サービス提供者としてのメタバースの活用法は、事業内容に大きく依存するため、何が最適解なのかは一概にはいえないと思います。ただ、そもそも使ってみないことには良し悪しを判断しづらく、事業に活用するきっかけも得られないでしょう。したがって、まずは教育・研修・訓練といった用途での利用からはじめ、メタバースに接する機会を増やすのが良いと思います。

例えば、工場での予期せぬ事故を防止するための安全教育や、サイバー攻撃を受けた際のシミュレーション連携対応訓練など、これまで机上で行われていた業務をメタバースで可視化できれば、企業もその効果を実感しやすいはずです。また、AIの発達により実際の店舗や建築現場の状況を比較的安価に再現できるようになってきたため、実地での研修を部分的に代替することもできるようになるでしょう。

5. その他にメタバースについて共有事項があれば教えてください。

山本氏:

現在、メタバースの役割分担が非常に進んできおり、Fortniteの中でも色々な役割があります。私たちは、Fortniteに特化したクリエイティブな活動に1年~2年かけて取り組んでおり、その領域では自分たちの強みを実感しています。ほかにも、有名ブランドや特色のある企業や人とコラボレーションをし、役割分担をしながら、日本の色々な地域の強みや地場産業の面白さを世界に発信していけたらと思っています。さまざまな方と、オープンにコラボレーションをしていきたいと考えています。

柴田氏:

実際のところ、現状は2008年に「メタポリス」が作られた時から大きな変化はありません。もちろんインフラや技術面は向上していますが、メタバース上で、ビジネスをするのか、ゲームをするのか、または生活を楽しむのかで、ニーズが異なり、それぞれを統合できる思想やコンテンツの戦略がいまだに描けていないと感じます。

メタバースを作るということは、神のように世界を創造する行為です。技術力や市場、ビジネスモデル以上に思想がなければ続かないものだと思います。

増田氏:

メタバースと聞くと当然VRで、ヘッドセットをつけて利用するというイメージが未だに強いと思います。しかし、もっと大きな概念としてメタバースを捉えるべきです。今後は、現実空間との連動性も意識したサービスの登場に期待します。

日本国政府は、「サイバー空間とフィジカル空間を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する人間中心の社会」をSociety 5.0と定義し、そうした世界観を見据えた施策を進めてきました。AI、IoT、Web3といった近時めざましい発展を遂げている分野とメタバースが協調・協働することで、その実現に近づくと考えます。

<まとめ>

メタバースがさらなるユーザーを獲得するためのマーケティングの課題を抱えつつも、着実に成長している領域も存在するようです。

【今後伸びる分野】

・eスポーツ

・医療・教育分野でのVR活用

・現実資産のトークン化

・地方創生×メタバース

しかし、メタバースが真の経済圏として確立されるためには、下記をはじめとするいくつかの課題が残されています。

【課題】

・技術とビジネスモデルのさらなる進化

・メタバースを支える世界観および思想の構築

・さまざまな団体、企業、人からの協力体制の構築

メタバースのエキスパート紹介:

山本 純矢氏

Junya Yamamoto | Founding member of MetaHeroes (President of Scalably)

MetaHeroes創業メンバー(Scalably代表取締役)

兵庫県出身。青山学院大学 国際政治経済学部を卒業後、IT企業にて2年半の勤務を経験。 2012年から東南アジアにてIT事業を開始し、2015年にはブロックチェーン専門の研究開発所を設立。350名を率いるアジア最大のブロックチェーンセンターに成長させる。 Web3時代におけるマーケティングとしてコミュニティの進化に着目し、2021年にグローバル展開を広げるコミュニティテック企業Scalably(スケーラブリー)を創業。 ブロックチェーン開発、メタバース市場の知見を持つ人物として、メタバース開発事業を展開する「株式会社Meta Heros」の創業に携わり、「TOPPAN株式会社」のアドバイザーとして就任。
国内外のメタバース最新情報と、Scalably が持つコミュニティマーケティングのノウハウを掛け合わせ、メタバースを活用した新事業の創出、そしてメタバースのグローバルコミュニティ拡大へ取り組んでいる。

Scalably 株式会社

Webサイト: https://scalably.com/ja/

山本純矢 X アカウント: https://x.com/yamamoto_junya

増田雅史氏

Masashi Masuda | Lawyer (Mori Hamada & Matsumoto), Specially Appointed Professor at Hitotsubashi University

弁護士(森・濱田松本法律事務所)、一橋大学特任教授

IT・デジタル分野を一貫して手掛け、業種を問わず数多くの案件に関与。金融庁でのブロックチェーン関連法制の立案担当を経て、Fintechにも精通。コンテンツ・ブロックチェーンの両分野に通じた稀有な弁護士として、Web3・メタバース領域で多くの情報発信を行い、政府や業界におけるルールメイキングにも積極的に参画。近時は生成AIにも注力。「NFTの教科書」生成AI法律入門」「アプリ法務ハンドブック」など著書多数。

Web-sサイト: https://www.mhmjapan.com/ja/people/staff/754.html

柴田 雄一郎氏

Yuichiro Shibata | Representative Director, Public Onterest Agency i-ba, Advisor, Anvinton Japan K.K, COM, Advisor, TechNoam K.K

一般社団法人 公益代理店 i-ba  代表理事

Avintonジャパン(株)アドバイザー

TechNoam(株)COM、顧問

音楽配信、動画配信のベンチャーを経て、初めてディレクションした動画をスティーブ・ジョブズが見たことで日本でのiPhone販売のきっかけを作る。その後、トヨタ自動車のメタバース「メタポリス」や経産省・内閣府が運用するビッグデータ・ビジュアライズ・システム「地域経済分析システム(RESAS)」のクリエイティブ・マネージャーを経て、アート思考やデザイン思考の実践者として人才育成、組織リノベーション、新規事業開発のセミナー、社員研修に登壇し、セミナーの受講者数は10000人を超える。現在、大手商社、メーカー数社の新規事業伴走支援を行う。

Webサイト:
https://www.linkedin.com/in/shibafreedom/
http://www.slideshare.net/shiba6969

この記事の監修者:

馬見塚 堅 (Meltwater Japanエンタープライズソリューションディレクター)

2016年にMeltwater Japan株式会社入社。

外部データ活用に向けてマーケティング・企画・広報部向けのコンサルティングを7年で200社以上を担当。 現在は、大手企業や官公庁向けのソリューション企画に従事。インフルエンサーマーケティングや消費者インサイトに関するセミナー実績多数。

趣味:旅行、子育て情報収集、仮想通貨、サッカー観戦(川崎フロンターレの大ファンです)

LinedIn